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游戏拼命“挤”进高校,图的不仅是人闲钱多?
来源: | 作者: | 人气: | 发布时间:2019-06-24
摘要:

游戏拼命“挤”进高校,图的不仅是人闲钱多?

  文|懂懂笔记

  近日媒体报道,湖南常德一名女大学生游戏成瘾导致休学,在康复医院接受治疗的消息,在网上引发热议。

  无独有偶,去年就曾有媒体报道,在长沙某技术学院读书的21岁大学生黄某,为了能在游戏里变得更“厉害”,不停在各个网银、网贷平台上频繁贷款,最终利滚利欠下了25万元巨款无力偿还,家人最后无奈选择报警求助。

  是大学生越来越青睐玩游戏,还是游戏越来越“关注”大学生?

  “很多大学生都是网游、手游的主力军,一旦上瘾常常难以自拔。”一位曾在手游企业里担任产品经理的朋友向懂懂笔记透露,如今越来越多的游戏产品,在游戏的逻辑、玩法和运营上,都面向在校大学生行为特点,进行着越来越多地“优化”。

  这些优化手段,无外乎是希望这一群体能够被游戏的种种“粘性”设置吸引,花费更多的精力和金钱投入其中,“对于一些中、小规模的游戏运营商而言,得大学生者得天下。”

  刚刚离开父母走入集体生活,个人闲暇时间也较为充裕,家人在资金上又能给予一定支持,大学生的这些特点是否就是游戏运营商看到的良机?

有利可图的目标群体

  “发展大学生玩家,既不用担心社会舆论的压力,又能够和大厂商争抢一定市场份额。”

  姚远(化名)曾是深圳一家本土手游企业的高管成员,他告诉懂懂笔记,2018年公司一共开发、运营了三款手游。其中一款第一人称冒险类游戏,颇受玩家喜爱。

  今年年初,公司决定主推这款冒险手游。由于很多同行都热衷在大学校园做地推发展新玩家,因此他也率领着市场营销团队,“冲”进了广州大学城、南海狮山大学城等省内多个大学园区,进行宣传推广工作。

  “虽然游戏会成瘾,影响学生的学习,但不这么做很难和大厂商抢市场。”姚远表示,尽管自己也是两个孩子的爸爸,但面向大学生群体至少不用担心产生类似未成年人沉溺游戏那样的舆论压力,所以也不算违心之举。

  不过,大学校园向来不待见游戏行业,所以任何游戏的推广都要悄悄进行,通常游戏运营商都是尽量与商业区商家来合作进行地推,或参与一些校园集市的活动。

  他们也是如此,一堆USB风扇、游戏鼠标、免费贴膜......这些成本不足10元的“福利”,很容易吸引到大学生驻足围观,并且在现场扫码下载游戏、注册新账号,“之前还曾担心为了小恩小惠而注册的玩家留存会很低,后来发现真的多虑了。”

  姚远告诉懂懂笔记,这一轮地推后公司做了统计,通过校园推广注册的游戏玩家,七日留存率可以达到接近13.3%,远高于其它宣传推广渠道(3~6%)的留存率。为此,姚远还曾带着市场部同事面向多所大学生园区的目标群体,进行了几次小规模行为“摸底”,试图获得更多数据。

  “说白了,现在很多大学生的学业压力,远比高中时代小很多,而且时间相对更自由。”他透露,即便是部分211甚至985院校,大学新生在大一期间都会有更多自由时间,可用在娱乐、游戏上“浪费”。很多学生反馈,除了原本就喜欢游戏的男生,一些女生也会以宿舍为单位,沉迷于一些具有社交属性的手游中,在平时熄灯睡觉前以及周末的上白天,抱团组队打游戏,忘乎所以。

  因此,尽管一些大学生常玩的游戏相对固定,却也“有空”尝试一些新的游戏。即便是因小赠品等地推形式而下载,也不至于随后就删,甚至会体验一番。这也是很多游戏厂家在大学校园推广手机游戏后,留存率相对较高的原因。

  据QuestMobile在6月初发布的《在校大学生洞察报告》中显示,2019年4月份,国内在校大学生的线上时间主要花在玩游戏、看视频和网购上;其中人均在手游里花费的时长高达1511分钟,同比增长16.2%;在游戏内容方面,大学生更加喜欢看游戏直播、玩“吃鸡”类和MOBA类游戏。

游戏拼命“挤”进高校,图的不仅是人闲钱多?

  除了“杀时间”,大学生也敢于消费。报告显示,大学生在线上的消费能力有明显增长,4月份人均线上消费超过1000元的比例达到22%,超过400元的比例约为67%。

游戏拼命“挤”进高校,图的不仅是人闲钱多?

  至于这些消费哪些是用于点外卖,哪些是用于购买化妆品,哪些是给游戏运营商交了学费?谁知道……

没压力和要面子成致胜诀窍

  “不要总以过去的眼光,看待如今的大学生群体。”

  以希望成为代理商为由,懂懂笔记结识了广州天河区某游戏企业的市场负责人李矩(化名)。他在交流中表示,虽然公司规模并不大,但是多数团队成员都很年轻,有不少是刚刚离开校园一两年的年轻人,“只有大学生才最懂大学生”。因此公司旗下的几款MMORPG游戏,都是以大学生为主要受众。

  “大学生虽无固定收入来源,但生活费却可以随意跟父母说一声就可以拿到。”李矩透露,如今不少在校大学生在娱乐休闲方面敢花钱,无论是在直播平台打赏,还是在手游里购买装备,阔绰的程度远胜职场消费群体,“没有房贷、也没有车贷,他们的生活本身压力就不大。”

  而且部分在校大学生涉世未深,容易受周围环境、游戏套路的诱惑,也愿意在同学中分享一些好玩的手机应用。尤其是较强的虚荣心理,社交化的娱乐需求,让大学生玩家愿意享受虚拟世界带来的快乐,那种“人上人”的游戏快感,只需付费就可以“更厉害”、“更强大”的虚荣,呼朋唤友一起娱乐的氛围,都是如此。

  “所以面向大学生群体的游戏,会精心设置一些升级头衔,以及对应的奖励,要做好分享功能,要加强社交属性。”李矩介绍,成功的游戏会仍玩家升级之后,即拥有“部落”、“权力”等属性,甚至还有“美女”、“帅哥”陪伴战斗,这都是来自一线用户的感受汇聚而成的心得。

  李矩多次强调,不要担心代理游戏后的收入问题,因为大学生勇于消费,甚至是敢于超前消费,“通过借钱、小额贷付费的大学生十分多见,都是借了之后再慢慢想办法还。”

  在有些玩家看来,“氪金”是十分愚蠢的称谓,但在不少学生玩家的眼里,那就是一步登天、快速升级和突破的不二捷径。

  有游戏圈业内人士透露,在“先买先得先享受”的消费理念推动下,少部分大学生会借助消费金融和小额借贷等方式,进行超前消费。虽然有多少比例投入手机游戏目前无法获得确切数据,但这在行业内已经是一个心照不宣的话题。

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